domingo, 8 de octubre de 2023

Presentacion, Objetivos y desarrollo de la campaña "El despertar de las razas antiguas"

 **Descripción de la Campaña:**

La campaña "El Despertar de las Razas Antiguas" se desarrolla en el vasto continente de Ardoria, un mundo repleto de diversidad racial, culturas únicas y peligros inimaginables. Los personajes son aventureros de nivel 1 que comienzan su viaje en una pequeña aldea cerca de las tierras bajas del Desierto de los Geisers. La historia comienza con una serie de eventos misteriosos que sacuden la región. Antiguos artefactos, reliquias de las razas ancestrales que habitaron Ardoria hace milenios, comienzan a aparecer en lugares insospechados. Los enanos descubren un portal a una forja ancestral que promete la creación de armas legendarias, los elfos encuentran una gema mágica que conecta con su pasado perdido y los orcos encuentran un antiguo estandarte de guerra que despierta su sed de conquista. Los aventureros se ven involucrados en estos acontecimientos cuando descubren un misterioso mapa que parece mostrar la ubicación de varios de estos artefactos dispersos por todo el continente. A medida que viajan para descubrir la verdad detrás de estos objetos ancestrales, los personajes se encuentran con las distintas razas y culturas de Ardoria, desde la Ciudad de la Llama Azul hasta las Montañas de Hierro y las tierras del este. **Objetivos de la Campaña:** 1. Descubrir el origen de los artefactos ancestrales y su conexión con las razas antiguas de Ardoria. 2. Forjar alianzas o enfrentarse a las diversas facciones y culturas del continente, incluyendo humanos, elfos, enanos, hombres lagarto y orcos. 3. Evitar que las reliquias caigan en manos equivocadas y se desencadene un conflicto catastrófico. 4. Desvelar la verdad detrás de un antiguo profeta que predice un cataclismo inminente y buscar una forma de evitarlo. **Desarrollo de la Campaña:** La campaña se desarrolla en varias etapas a medida que los aventureros viajan por Ardoria, enfrentan desafíos y toman decisiones que influirán en el destino del continente. A lo largo de su viaje, los personajes pueden: - Descubrir la historia y la cultura de las distintas razas y culturas de Ardoria mientras buscan pistas sobre la naturaleza de los artefactos ancestrales. - Participar en intrigas políticas y diplomáticas a medida que interactúan con líderes y facciones de diferentes naciones. - Enfrentarse a peligrosas criaturas y desafíos mágicos mientras buscan activamente los artefactos ancestrales. - Desentrañar profecías y misterios antiguos que apuntan hacia un futuro incierto para Ardoria. La campaña culmina en un enfrentamiento épico en el que los aventureros deben tomar decisiones críticas que afectarán el destino del continente. Dependiendo de sus elecciones, pueden lograr la paz y la colaboración entre las razas antiguas o desencadenar un conflicto que cambiará para siempre la faz de Ardoria. **Nivel de los Personajes:** Nivel 1 al comienzo, con la posibilidad de alcanzar niveles superiores a medida que avanzan en la campaña. **Ambiente de Juego:** Fantasía épica con una mezcla de exploración, diplomacia, combates épicos y resolución de misterios. **Duración Estimada:** La campaña podría abarcar varias sesiones de juego, desde unas pocas hasta muchas, según la profundidad de la exploración y las elecciones de los jugadores. **Notas Finales:** "El Despertar de las Razas Antiguas" ofrece a los jugadores la oportunidad de sumergirse en un mundo de fantasía rico y diverso, interactuar con culturas y razas variadas, y enfrentarse a desafíos tanto políticos como mágicos mientras descubren los secretos de un pasado antiguo y el destino de Ardoria. La campaña permite a los jugadores influir en el mundo y tomar decisiones significativas que moldearán el curso de los eventos.

sábado, 7 de octubre de 2023

Título de la Campaña: El Despertar de las Razas Antiguas

**Título de la Campaña: El Despertar de las Razas Antiguas**


**Descripción de la Campaña:**


Prepárate para una emocionante odisea en Ardoria, un mundo donde las leyendas cobran vida. Únete a un grupo de héroes en busca del Despertar de las Razas Antiguas, un evento que sacudirá los cimientos del continente. Explora un mundo repleto de magia, secretos y peligros, y toma decisiones que determinarán el destino de las civilizaciones antiguas. Tu aventura en Ardoria comienza ahora. ¿Estás listo para forjar tu leyenda en un mundo donde lo antiguo se alza de nuevo?

Personajes pregenerados:

**Thrain Martillo de Hierro**

- **Raza:** Enano de las Montañas

- **Clase:** Clérigo de la Forja

- **Trasfondo:** Herrero


**Atributos**

- Fuerza: 14 (+2)

- Destreza: 10 (0)

- Constitución: 16 (+3)

- Inteligencia: 10 (0)

- Sabiduría: 16 (+3)

- Carisma: 8 (-1)


**Puntos de Golpe:** 10

**Clase de Armadura:** 16 (armadura pesada)

**Iniciativa:** +0

**Velocidad:** 25 pies (7,5 metros)


**Habilidades**

- **Salvaciones:** Constitución (+5), Sabiduría (+5)

- **Percepción pasiva:** 10


**Habilidades de Clase**

- **Canalizar Divinidad:** Puedes utilizar "Forja de la Creación" para mejorar objetos y "Toque de Curación" para curar.

- **Herrero de Guerra:** Puedes crear objetos mágicos y dominar la herrería.


**Hechizos Conocidos**

- Nivel 1: Luz, Protección contra el Mal y el Bien, Sanar Heridas, Detectar Magia


**Equipo**

- Martillo de Guerra

- Armadura Pesada

- Herramientas de Herrero

- Símbolo sagrado

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**Lirael Hojaveloz**

- **Raza:** Elfo Alto

- **Clase:** Mago

- **Trasfondo:** Erudito


**Atributos**

- Fuerza: 8 (-1)

- Destreza: 14 (+2)

- Constitución: 12 (+1)

- Inteligencia: 18 (+4)

- Sabiduría: 10 (0)

- Carisma: 10 (0)


**Puntos de Golpe:** 6

**Clase de Armadura:** 12

**Iniciativa:** +2

**Velocidad:** 30 pies (9 metros)


**Habilidades**

- **Salvaciones:** Inteligencia (+6), Sabiduría (+2)

- **Percepción pasiva:** 10


**Habilidades de Clase**

- **Conjuro:** Puedes aprender y lanzar hechizos.

- **Libro de Conjuros:** Puedes preparar hechizos de tu libro de conjuros.


**Hechizos Conocidos**

- Nivel 1: Rayo de Frost, Escudo Arcano, Detectar Magia


**Equipo**

- Bastón Arcano

- Componentes arcanos

- Libro de Conjuros

- Tinta y Pluma

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**Drakar Diente de Dragón**

- **Raza:** Medio Orco

- **Clase:** Guerrero

- **Trasfondo:** Forajido


**Atributos**

- Fuerza: 16 (+3)

- Destreza: 14 (+2)

- Constitución: 14 (+2)

- Inteligencia: 8 (-1)

- Sabiduría: 10 (0)

- Carisma: 12 (+1)


**Puntos de Golpe:** 12

**Clase de Armadura:** 16 (armadura de cuero)

**Iniciativa:** +2

**Velocidad:** 30 pies (9 metros)


**Habilidades**

- **Salvaciones:** Fuerza (+5), Constitución (+4)

- **Percepción pasiva:** 10


**Habilidades de Clase**

- **Estilo de Lucha:** Defensa (+1 a CA)

- **Segunda Vida:** Puedes recuperar puntos de golpe en combate.


**Equipo**

- Espada larga

- Armadura de cuero

- Kit de ladrón

- Poções de cura

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**Sylvari Cola de Plata**

- **Raza:** Hombre Lagarto

- **Clase:** Druida

- **Trasfondo:** Marginado


**Atributos**

- Fuerza: 12 (+1)

- Destreza: 14 (+2)

- Constitución: 16 (+3)

- Inteligencia: 10 (0)

- Sabiduría: 16 (+3)

- Carisma: 8 (-1)


**Puntos de Golpe:** 9

**Clase de Armadura:** 13

**Iniciativa:** +2

**Velocidad:** 30 pies (9 metros), natación 30 pies


**Habilidades**

- **Salvaciones:** Constitución (+5), Sabiduría (+5)

- **Percepción pasiva:** 10


**Habilidades de Clase**

- **Forma de Bestia:** Puedes transformarte en animales y usar habilidades de druida.


**Hechizos Conocidos**

- Nivel 1: Curar Heridas, Protección contra Veneno, Lengua de Bestia


**Equipo**

- Bastón de Druida

- Componentes de Druida

- Hierbas y pociones de curación

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**Elira Albaflama**

- **Raza:** Humano

- **Clase:** Bardo

- **Trasfondo:** Noble


**Atributos**

- Fuerza: 10 (0)

- Destreza: 14 (+2)

- Constitución: 12 (+1)

- Inteligencia: 14 (+2)

- Sabiduría: 10 (0)

- Carisma: 16 (+3)


**Puntos de Golpe:** 8

**Clase de Armadura:** 12

**Iniciativa:** +2

**Velocidad:** 30 pies (9 metros)


**Habilidades**

- **Salvaciones:** Destreza (+4), Carisma (+5)

- **Percepción pasiva:** 10


**Habilidades de Clase**

- **Inspiración Bardo:** Puedes inspirar a otros y lanzar hechizos.


**Hechizos Conocidos**

- Nivel 1: Prestidigitación, Amistad, Persuasión Inepta


**Equipo**

- Espada corta

- Instrumento musical

- Vestimenta noble

- Monedero

Lylith y Zephyr una pareja del Futuro

**Escena 1: El Encuentro**


La lluvia cae en cascada sobre Neotropolis, creando un ambiente de neón reflejado en las superficies mojadas de las calles. La cámara se desplaza por un callejón oscuro y estrecho, iluminado solo por el parpadeo ocasional de los letreros de neón. La música de fondo es tenue y electrónica, añadiendo un toque de suspense.


En el centro del callejón, vemos a **Lylith**, una figura esbelta y vestida de negro, concentrada frente a un dispositivo de hackeo en su mano. Sus dedos vuelan sobre la pantalla, intentando burlar las defensas de una puerta de acceso a una instalación corporativa cercana.


El sonido de pasos silenciosos resonando en el pavimento empapado se hace audible. La cámara cambia de enfoque para revelar a **Zephyr**, un hombre de aspecto duro y con un atuendo táctico, emergiendo de las sombras. Lleva una expresión determinada mientras se acerca a Lylith.


Zephyr: (con cautela) "¿Qué crees que estás haciendo aquí?"


Lylith: (sorprendida) "¡Oh, no eres uno de los tipos de la corporación, ¿verdad?!"


La tensión en el aire es palpable mientras Zephyr se mantiene a una distancia segura de Lylith, con una mano cerca de su arma. Lylith mira nerviosamente a su alrededor, buscando una vía de escape.


La lluvia sigue cayendo, formando charcos en el suelo y destellos en las pantallas de sus dispositivos. La música electrónica agrega un toque de suspense a la escena.


Esta escena inicial establece el encuentro fortuito entre Lylith y Zephyr en el oscuro callejón de Neotropolis y da inicio a la trama de la campaña. La atmósfera de tensión y misterio está diseñada para intrigar a los jugadores mientras comienzan a descubrir los secretos de estos personajes y del mundo futurista en el que se encuentran.

Netropolis Un mundo del Futuro

 La ciudad donde se desarrolla la historia se llama "Neotropolis". Neotropolis es una metrópolis futurista, caracterizada por su arquitectura vanguardista y rascacielos que se elevan hacia el cielo. La ciudad está bañada en luces de neón que iluminan las calles de noche, creando un ambiente futurista y vibrante.


En Neotropolis, la tecnología está en el centro de la vida cotidiana. Los vehículos autónomos se deslizan silenciosamente por las amplias avenidas, y los hologramas interactivos proporcionan información en tiempo real a los ciudadanos. La inteligencia artificial, controlada por la megacorporación dirigida por Victor Tremaine, supervisa y regula todos los aspectos de la vida, desde la gestión del tráfico hasta la información que llega a los ciudadanos.


Sin embargo, detrás de la fachada de modernidad y comodidad, Neotropolis oculta oscuros secretos y una creciente desigualdad social. Las personas más ricas viven en las zonas más elevadas de los rascacielos, mientras que los menos afortunados se apiñan en los niveles inferiores, donde la vida es más difícil y los recursos son escasos.


Neotropolis es una ciudad donde la tecnología y el poder corporativo son omnipresentes, pero también es un lugar donde la resistencia y la esperanza luchan por abrirse camino en medio de la opresión. Es en este escenario donde Lylith y Zephyr se embarcan en su lucha por la justicia y la libertad.

Descripcion de Sylas Infernus

 Su piel es de un tono rojizo, indicativo de su herencia infernal como Tiefling. En la cabeza, luce unos cuernos en espiral similares a los de un carnero que destacan con elegancia entre su cabello oscuro y alborotado.


Viste una ropa extravagante y colorida con faldones de colores vivos que le confieren un aire artístico y bohemio. Su atuendo suele estar compuesto por una chaqueta corta y ajustada, adornada con detalles musicales bordados en hilo dorado que resaltan su pasión por la música. En la espalda, lleva un Laud, su instrumento musical predilecto, asegurado por una correa que lo mantiene siempre listo para ser tocado en cualquier ocasión.


En su cinto, Sylas porta su estoque, una espada elegante y decorativa que refleja su habilidad para la autodefensa. A su lado, lleva una daga fina y elegante, lista para cualquier situación que requiera una solución más discreta.


La música siempre está presente en su vida, por lo que en el otro lado de su cinto cuelga una flauta, otro de sus instrumentos favoritos que le permite crear melodías cautivadoras.


Su rostro es atractivo y expresivo, con unos ojos brillantes que denotan su ingenio y su pasión por la vida. Sylas se maquilla con sombra de ojos en tonos azules, que contrasta maravillosamente con su piel rojiza y resalta su mirada juguetona y coqueta. Además, se pinta los labios de azul para realzar su sonrisa encantadora, haciendo que su expresión sea aún más seductora y carismática.


En su oreja derecha lleva un pendiente en forma de hada, un símbolo que representa a su querida Selene, su primer amor y musa inspiradora. El pendiente es una muestra de su amor y afecto por ella, y lo lleva con orgullo como un recordatorio constante de su conexión especial.

Sylas Infernus El Bardo Bocachanclas

 Sylas nacio en Baldurs Gate hace ya 21 inviernos. 


Su madre Elara se dedicaba a la profesion mas antigua, al nacer Sylas, Elara tuvo que abandonar su lugar de residencia, aunque no le importaba demasiado, y mudarse al Ghetto de los Tiefling, donde en sus "fronteras" no dañarian a su hijo, siguio dedicandose a su profesion ya que era su unica forma de conseguir el dinero suficiente para poder mantenerse, aunque no el suficiente para mantener dos bocas, asi que a la edad de 5 años Sylas fue vendido a su tutor, otro Tiefling llamado Lyrandor. Cada vez que Sylas regresaba de uno de sus viajes con Lyrandor su primera accion era ir a ver a su madre Elara, dandole todo el dinero que podia haber reunido.


El maestro Lyrandor, un reconocido músico y compositor tiefling en Baldur's Gate. Lyrandor se dio cuenta del talento innato de Sylas y lo tomó bajo su tutela, enseñándole los secretos de la música y perfeccionando sus habilidades musicales. Durante años, Sylas estudió junto a Lyrandor, quien no solo fue su mentor, sino también una figura paterna para él. La relación entre Sylas y Lyrandor fue una de profundo respeto y gratitud, y las enseñanzas del maestro resonaron en el corazón de Sylas a lo largo de su vida


Selene, su primer amor, juntos experimentaron el dolor de la discriminación y los prejuicios que enfrentaban debido a su herencia infernal. A pesar de las dificultades, Sylas y Selene se apoyaron mutuamente y formaron un vínculo indestructible. Compartían su amor por la música y soñaban con un día viajar juntos por los Reinos Olvidados para encontrar un lugar donde serían aceptados por quienes eran. Un dia cuando regreso a la ciudad de unos de sus muchos viajes Selene ya no estaba, se habia marchado de viaje y nadie sabia donde...


Tambien estaba su otra amiga Blackwood, una joven tiefling que también aspiraba a ser reconocida en el mundo musical. Blackwood veía a Sylas como una amenaza para su propia fama y estaba decidida a superarlo. A pesar de las tensiones y rivalidades, Sylas siempre mantuvo su actitud positiva y amistosa hacia Blackwood, buscando oportunidades para colaborar en lugar de competir. A pesar de su rivalidad, la relación entre Sylas y Blackwood fue una mezcla de admiración, respeto y, a veces, incluso una conexión inesperada a través de su amor compartido por la música.


El carácter bocazas y coqueto de Sylas fue una espada de doble filo en sus relaciones con Selene y Blackwood. En ocasiones, su naturaleza extrovertida y desinhibida lo llevaba a decir cosas sin pensar, lo que podía ofender o causar malentendidos con sus amigas.


Con Selene, su primer amor, su coquetería a menudo generaba celos y inseguridades. Sylas era un alma libre, y aunque amaba profundamente a Selene, no podía evitar mostrarse encantador y amistoso con otras personas, especialmente si eran mujeres. Selene, con su corazón tierno y temperamento apasionado, a veces malinterpretaba las interacciones de Sylas y lo acusaba de no ser lo suficientemente serio con su relación. Esto provocaba conflictos entre ellos, donde Sylas trataba de calmarla con su encanto y disculpas, pero a menudo sus palabras solo empeoraban las cosas.


Con Blackwood, la rivalidad entre ellos se intensificaba debido a la naturaleza bocazas de Sylas. Siempre estaba dispuesto a presumir de sus logros y habilidades musicales, lo que irritaba a Blackwood y la impulsaba a superarlo en cada oportunidad. Sylas no podía resistirse a hacer comentarios juguetones sobre cómo su música resonaba más con el público o cómo su carisma atraía a más seguidores. Estos comentarios eran interpretados como desafíos por Blackwood, quien veía en Sylas una amenaza para su propio éxito y estaba decidida a superarlo.


Las tensiones entre Sylas, Selene y Blackwood se manifestaban en momentos incómodos y confrontaciones emocionales. Sylas trataba de calmar las aguas con su encanto y disculpas, pero a menudo sus palabras solo servían para avivar el fuego de los conflictos. Su actitud coqueta y el hecho de que nunca se tomaba las cosas demasiado en serio, solo complicaban más las relaciones ya tensas.


En cierta ocasión, durante una presentación musical en la que Sylas y Blackwood competían directamente, su coquetería llevó a una serie de interacciones incómodas entre ellos en el escenario. Sylas hizo un comentario atrevido y burlón hacia Blackwood mientras se presentaba, lo que desató una respuesta furiosa de su rival. El público, en su mayoría tieflings, fue testigo de la tensión palpable entre los dos músicos y el espectáculo rápidamente se volvió incómodo y desagradable. La rivalidad se convirtió en un espectáculo circense, y ambos músicos quedaron en ridículo ante la audiencia.


Con Selene, su coquetería a menudo llevaba a situaciones de celos e inseguridades. En una ocasión, Sylas fue demasiado juguetón con una cantante que había mostrado interés en su música, lo que hizo que Selene explotara de celos y rabia. La situación se complicó aún más cuando Selene, llena de emociones, lo acusó de ser insensible y superficial, lo que llevó a una intensa discusión y a un distanciamiento temporal entre ellos.


El carácter bocazas y coqueto de Sylas también le metió en problemas con su querido mentor, Lyrandor, en más de una ocasión. Aunque Lyrandor era una figura paterna para Sylas y lo respetaba enormemente, eso no impidió que Sylas tuviera momentos de descuido y actitudes que lo llevaron a situaciones complicadas con su maestro.


En una ocasión, durante una presentación musical importante en la que Sylas y Lyrandor iban a tocar juntos, el joven bardo no pudo resistirse a hacer un comentario atrevido sobre el vestuario que Lyrandor había elegido para la ocasión. Sylas, acostumbrado a ser juguetón y coqueto con todos, incluso con aquellos a quienes más respetaba, no se dio cuenta de que su observación podría herir los sentimientos de su maestro.


Lyrandor, aunque se consideraba una persona segura de sí misma, tenía una veta de sensibilidad respecto a su apariencia. El comentario inesperado de Sylas hizo que su maestro se sintiera incómodo y vulnerable frente al público que ya había reunido para la presentación. Aunque Lyrandor respondió con una sonrisa para no mostrar su malestar, Sylas supo que había metido la pata.


Más tarde, en privado, Lyrandor le expresó a Sylas cómo ese comentario había herido sus sentimientos y lo hizo reflexionar sobre su propia apariencia. Aunque el joven bardo se disculpó sinceramente y aseguró que no lo hizo con intención de ofenderlo, Lyrandor le recordó la importancia de ser cuidadoso con las palabras y las bromas, especialmente cuando se trataba de alguien a quien apreciaba y respetaba.


En otro momento, Sylas tuvo un encuentro con una admiradora entusiasta después de una de sus actuaciones. El bardo, siempre coqueto y encantador, disfrutó de los halagos y la atención que recibió, lo que lo llevó a aceptar una invitación para tomar una copa después del espectáculo. Sin embargo, lo que comenzó como una reunión amistosa y animada se volvió incómoda cuando la admiradora malinterpretó sus intenciones y pensó que había algo más que una simple conversación.


Sylas, que siempre disfrutaba de la atención femenina, se sintió acorralado y confundido por la situación. Trató de explicar su situación y dejar en claro que solo estaba interesado en una amistad, pero sus palabras coquetas y su actitud juguetona solo aumentaron la confusión de la admiradora. Eventualmente, tuvo que pedir ayuda a Lyrandor para aclarar las cosas y calmar la situación.


Lyrandor, aunque apreciaba la naturaleza carismática y coqueta de Sylas, le recordó una vez más la importancia de ser claro en sus intenciones y de ser consciente de cómo sus acciones podían afectar a los demás. Le enseñó a manejar situaciones delicadas con empatía y honestidad, para que su coquetería no se convirtiera en una fuente de malentendidos y problemas en el futuro.


El regreso de Sylas de su último viaje con Lyrandor fue el más desgarrador de todos. Cuando llegó a Baldur's Gate con la emoción de ver a su madre Elara y su amada Selene, con la noticia de que iba a independizarse y de que su maestro Lyrandor ya no tenía nada más que enseñarle marcó un nuevo capítulo en su vida. Después de años de aprendizaje y crecimiento junto a Lyrandor pero se enfrentó a una devastadora realidad. Selene ya no estaba en la ciudad, se había marchado sin dejar rastro, y nadie sabía a dónde había ido. La ausencia de Selene dejó un profundo vacío en el corazón de Sylas, y se sintió perdido y desolado sin su primer amor.


Para empeorar las cosas, al buscar a su madre Elara, Sylas recibió la noticia más dolorosa de su vida: su querida madre había fallecido mientras él estaba fuera. La tristeza y el dolor lo abrumaron, y la culpa por no haber estado a su lado en sus últimos momentos lo consumía. Se sintió como si una parte de él se hubiera desvanecido junto con su madre.


Aunque la partida de Lyrandor y la decisión de independizarse eran parte de su plan, estas transiciones se vieron ensombrecidas por la pérdida de sus seres queridos. Sylas abandonó Baldur's Gate sin despedirse de Blackwood y Lyrandor, sumido en la tristeza y la confusión sobre su futuro.


Emprendió una nueva etapa en su vida, alejándose de la ciudad que lo vio nacer y criarse. En su camino, recorrió diferentes lugares de los Reinos Olvidados, llevando consigo su música y su arte como un bardo ambulante. Su carácter coqueto y bocazas, que antes era una herramienta para aliviar tensiones y problemas, ahora se convirtió en un obstáculo para expresar su dolor y tristeza. En lugar de hablar abiertamente de su dolor, Sylas se refugió en su naturaleza extrovertida, enterrando sus sentimientos más profundos detrás de una sonrisa y bromas para ocultar el dolor que llevaba por dentro.

Shimra

Shimra la dragona de cobalto, la patrón de Nisael se le presenta de varias formas y ninguna da la sensacion de ser la autentica, cuando quiere reirse de Nisael se le presenta como una Drow burlona y satirica, y cuando quiere que la tome mas en serio se presenta como una dama de ojos dorados y pelo rojizo, su primer encuentro fue por accidente y desde entonces Shimra le ha solicitado cosas como un pastel de bayas del bosque de Aren, o un pelo del bardo de la posada del tigre durmiente en Sarcos, simplemente por el capricho de hacerla ir de un lado a otro consiguiendo cosas bastante absurdas